REGOLAMENTO TEXAS HOLD’EM

2 settembre 2017 - Poker
REGOLAMENTO TEXAS HOLD’EM

Scopo del gioco

La vittoria nei tornei è conseguita da chi riesce ad accumulare tutte le fiches degli altri partecipanti ovvero, nel caso di attribuzione di più premi, a chi finisce le proprie fiches il più tardi possibile classificandosi nelle posizioni da 2 a N nella graduatoria degli N partecipanti al torneo.
Il gioco è basato sulle abilità strategiche dei partecipanti, ovvero sulla capacità di ciascuno di saper prevedere le mosse degli avversari oltre che di saper nascondere il valore delle proprie carte; inoltre i partecipanti devono saper valutare le probabilità di vincita e saper pesare la forza delle combinazioni con le carte possedute.

Ai fini della classifica, se due o più giocatori perdono tutte le proprie fiches nello stesso momento, fra questi giocatori la posizione sarà determinata sulla base delle fiches detenute all’inizio della mano in cui sono state perse le fiches: a un giocatore che all’inizio della mano deteneva un numero maggiore di fiches corrisponderà una posizione più elevata in classifica.

Se due o più giocatori perdono tutte le fiches nello stesso momento, e avevano lo stesso numero di fiches all’inizio della mano, ai fini della classifica la posizione sarà determinata sulla base della distanza in senso orario della posizione al tavolo del giocatore rispetto al “Dealer button”, la posizione che indica il “mazziere virtuale”. Fra i giocatori appaiati, quindi, si classificherà più in alto quello posizionato in corrispondenza del “Dealer button”, poi quello alla sua sinistra, e così via.

Nei tornei, i premi potranno essere attribuiti, a seconda della tipologia:
– ai vincitori di ciascun tavolo (shoot out);
– ai vincitori del torneo (ogni tipo);
– ai giocatori classificati nelle prime N posizioni.

Meccanismo di gioco

Il gioco utilizza un mazzo da 52 carte francesi.
Il gioco ha inizio non appena al torneo si sono iscritti il numero di giocatori necessari. Nei tornei programmati il gioco ha inizio all’ora stabilita, alla condizione che si sia iscritto almeno il numero minimo di giocatori previsto. La distribuzione dei giocatori al tavolo è casuale e attraverso sorteggio è individuato il primo giocatore che svolge la funzione di dealer ovvero di mazziere, colui che distribuisce la carte.

A ciascun giocatore è attribuita la dotazione iniziale di fiches (“chips”) prevista dalle caratteristiche del torneo. Lo scopo del gioco è accumulare tutte le fiches a disposizione, vincendole dagli altri giocatori (per ottenere la prima posizione del torneo), o comunque restare in gioco più a lungo degli altri giocatori (per i piazzamenti in classifica dalla seconda posizione in poi). Per vincere i singoli round di gioco (“mani”), si può realizzare il miglior punteggio da poker possibile utilizzando qualsiasi 5 delle carte a disposizione fra le 2 personali e le 5 comuni, ovvero portare tutti gli altri giocatori ad abbandonare la mano effettuando una puntata che nessun altro è disposto ad eguagliare (“vedere”).

I punteggi del poker, ordinati in scala gerarchica decrescente, sono i seguenti:

– Scala reale: Scala da 10 all’asso con tutte le carte dello stesso seme. Esempio: 10♠, J♠, Q♠, K♠, A♠.

– Scala a Colore: Scala con 5 carte dello stesso seme, in ordine. Esempio: 7♠, 8♠ 9♠, 10♠, J♠. Quando si trovano in competizione più di una Scala a Colore, vince quella con la carta più alta di valore più elevato.

Esempio: 7♠, 8♠, 9♠, 10♠, J♠ vince contro 2♠ 3♠, 4♠, 5♠, 6♠.

– Poker: 4 carte dello stesso valore. Il seme è irrilevante. Esempio: J♠, J♥, J♦, J♣.

– Full: la combinazione di 3 carte dello stesso valore più una coppia di valore diverso Esempio: K♠, K♣, K♥, Q♥, Q♠.
Quando si trovano in competizione più di un full, vince quello con il valore complessivo più alto nel gruppo delle tre.
Esempio: K♠, K♦, K♥, Q♥, Q♠ vince contro J♠, J♥, J♦, Q♦, Q♣.

– Colore: 5 carte dello stesso seme, non in sequenza. Esempio A♠, 5♠, 7♠, 9♠, J♠.
Con più di una combinazione del genere in competizione vince chi ha le carte più alte.
Esempio: A♠, 5♠, 7♠, 9♠, J♠ vince contro K♥, 5♥, 7♥, 9♥, J♥.

– Scala: 5 carte in sequenza, con semi diversi. Esempio: A♠, 2♥, 3♥, 4♠, 5♣.
Quando più di una scala è in competizione vince quella con il valore più alto.
Esempio: 7♠, 8♥, 9♥, 10♠, J♣. vince contro A♠, 2♥, 3♥, 4♠, 5♣.

– Tris (3 di un tipo) 3 carte dello stesso valore. Esempio: K♥,K♠, K♣.

– Doppia coppia. Qualsiasi combinazione di due coppie di carte di un determinato valore con seme diverso. Con più di una doppia coppia in competizione allo stesso tavolo, vince chi ha la prima coppia di carte più alta, se questo non bastasse (in caso di parità), vince chi ha la seconda coppia più alta ed infine (in caso di ulteriore parità) vince chi ha la quinta carta di valore più elevato (kicker).

Esempio: J♠, J♥, Q♠, Q♦ A♣ vince contro J♣, J♦, Q♥, Q♠ 9♣.

– Coppia. Qualsiasi combinazione di due carte dello stesso valore. In caso di parità con un’altra coppia, vince quella con la carta più alta al di fuori dalla coppia stessa. Esempio di coppia: 10♠, 10♦.

– Carta più alta (detta anche “carta isolata”). Quando i giocatori non hanno nessuna tra le combinazioni descritte, vince la mano che ha la carta più alta.

Il gioco ha inizio effettuando le due puntate obbligatorie chiamate “Buio” (“small blind”) ed il “Controbuio” (“big blind”) – di valore doppio del buio – che vengono effettuate dai giocatori nelle due posizioni subito alla sinistra del dealer.
E’ possibile, in alcune varianti di gioco, che sia previsto l’anticipo di un “ante”, da subito o a partire da un determinato livello dei bui.

I tempi prestabiliti per l’incremento dei livelli dei bui variano in relazione alla tipologia di torneo.

Una volta effettuati i bui sono distribuite le Pocket Cards (carte personali): ogni giocatore riceverà due carte coperte.

Quando tutti i giocatori hanno ricevuto le loro Pocket Cards viene effettuato il primo giro di puntate. Le puntate iniziano dal giocatore all’immediata sinistra del controbuio e continuano in senso orario attorno al tavolo. Durante questo giro di puntate ogni giocatore può, partendo dalla prima puntata del controbuio, ritirarsi (fold), vedere (call) o rilanciare (raise).

Dopo il primo giro di puntate, vengono poste tre carte scoperte (“flop”) al centro del tavolo. Sono carte comuni che possono essere usate da qualsiasi giocatore per completare la propria mano. Segue un secondo giro di puntate eseguito con le stesse modalità del primo.

Dopo il secondo giro di puntate viene posta sul tavolo da gioco una quarta carta comune, “turn”.
Segue un terzo giro di puntate. Di nuovo, questo round si svolge come i due che lo hanno preceduto, con una sola eccezione: è possibile rilanciare (“Raise”) solo a partire dal livello di puntata più alto del tavolo (cioè il “controbuio”).

Alla fine, viene distribuita una quinta ed ultima carta comune, “river”.

Questa viene seguita da un quarto ed ultimo giro di puntate. Quest’ultimo giro di puntate è condotto esattamente come il terzo.

Dopo l’ultimo giro di puntate i giocatori possono scoprire le proprie carte (“showdown”), e formare il miglior punteggio possibile utilizzando qualsiasi combinazione di 5 carte fra le 2 pocket cards e le 5 comuni. Il giocatore con la migliore mano da cinque carte vincerà interamente il piatto. In caso di parità il piatto verrà diviso in parti uguali fra i giocatori con punteggio pari.

Completata la mano il bottone che identifica il dealer viene spostato al primo giocatore alla sua sinistra e inizia il giro successivo.

Le azioni di gioco sono:

– Fold (Ritirarsi/lasciare) Significa ritirarsi dalla mano in corso, perdere quanto puntato in questa e rientrare a quella successiva.

– Check. Significa rimanere in gioco senza puntare, è un’azione possibile solo se nessuno ha ancora puntato in quel round.

– Vedere (“Call”) Significa accettare la puntata degli avversari e mettere sul piatto un valore identico di fiches.

– Bet (puntare) Significa effettuare una puntata per primo nel giro. La puntata potrà avrere dei limiti (minimi e massimi) a seconda del tipo di torneo e del momento di gioco.

– Raise/Re-raise (rilanciare/rilanciare nuovamente) Se uno dei giocatori ha effettuato una puntata è possibile vedere oppure lasciare oppure rilanciare, cioè puntare una somma superiore di quella dei giocatori precedenti.

– All-in Quando un giocatore rimane senza chip durante una mano, non è comunque costretto a ritirarsi, perché può scegliere l’all-in.

In questa situazione, si giocano tutte le fiches e se altri giocatori hanno disponibilità maggiori e puntano cifre superiori, il piatto viene diviso in principale (quello a cui partecipano tutti) e laterali. Al momento dello showdown, se il giocatore all-in non possiede una mano vincente, tutti e due i piatti saranno aggiudicati alla mano più alta, come di consueto.
Se è invece il giocatore in all-in a vincere allo showdown si aggiudicherà il piatto principale, mentre quello laterale andrà alla seconda mano migliore. Se altri giocatori andranno in all-in, verranno creati più piatti laterali, e l’intero ammontare verrà diviso a seconda della mano e dell’ordine nel quale i giocatori saranno andati all-in. Se un giocatore non all-in allo showdown possiede la mano vincente, vincerà tutti i piatti.
Se un giocatore all-in avrà la mano migliore, vincerà il piatto o i piatti che sono stati raccolti fino al momento del suo all-in.
Ogni giocatore all-in con una mano vincente potrà solamente vincere il piatto o i piatti formati fino al momento del suo all-in.
Un giro di puntate continua fino a quando tutti i giocatori si saranno ritirati o finché una puntata sarà chiamata da tutti i giocatori, eccetto quello che inizialmente ha piazzato la puntata, senza che venga effettuato alcun rialzo.

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